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1.
体育与人类健康的社会学分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
从WHO健康观视角,就体育对人类健康的意义进行了阐述。  相似文献   
2.
李贽在《童心说》中将八股文视为能够寄寓"童心"的"天下之至文",是由他的八股文观所决定的。李贽的这种八股文观,指的主要是可以自由地选择自己感兴趣的题目、无须仰人鼻息、不必谨守程式以至因文害意的"场下之文"。利用这种"代圣贤立言"的"场下之文",或顺题发挥,或屈题从己,二者均可以抒发胸臆、寄寓"童心",而后者在思想史上和阐释学上的意义尤其值得注意。李贽以《说书》中的四十四篇八股文实践了自己的理论主张,寄寓自己的思想和学问。  相似文献   
3.
从医学模式健康观的转变,提出健身应以健康理念为依托,树立“三维健身”的观念;阐述在新的医学模式健康观中,健身的健康职能体现在生物-心理-社会三位一体的整体观上,并在其中起着促进、协调、连接相互之间关系的作用。  相似文献   
4.
大学生体育意识的调查与分析   总被引:4,自引:1,他引:3  
采用问卷调查法和数理统计法,对高校学生的体育价值观进行抽样调查,分析大学生的体育价值观的状况,提出对学校体育教学的要求。  相似文献   
5.
不同的研究视角取向,会影响研究的方向与研究结果。科学的思维形式与视角取向,对于具体的心理学研究活动与心理学科的整体发展都具有重要指导意义。借用后现代文化思潮来剖析心理学研究的视角转换,希望能弥补和超越科学心理学的局限与不足,并可能成为未来心理学的一种前进方向或理想选择。  相似文献   
6.
质量:高等教育面对规模扩大的核心问题   总被引:2,自引:0,他引:2  
在当前我国高等教育规模持续扩大背景下 ,保证和提高教育质量 ,必须对高等教育质量观进行再认识 ,解决师资队伍结构性短缺 ,加强高等教育立法以及建立高等教育质量监控体系  相似文献   
7.
随着数字技术的发展,多元化阅读媒体影响着读者的阅读行为、阅读方法和阅读认知能力。本研究采用实验法,以学龄儿童为被试对象,对其纸质阅读与数字阅读的表现进行分析,探究阅读媒介对各项阅读认知能力产生的影响,以及儿童在自然条件下使用纸质媒介和数字媒介进行阅读时发展性阅读障碍发生率的差异,为发展性阅读障碍阅读干预研究提供参考。研究发现,阅读媒介会影响发展性阅读障碍的发生率,数字媒介环境下发展性阅读障碍的发生率明显高于纸质媒介环境。采用数字媒介阅读时,发展性阅读障碍儿童语音能力比纸质阅读时的表现逊色,汉字识别能力、同音语素能力、多义语素能力、阅读理解能力则不存在显著差异。同时,实验还发现存在一类儿童——数字媒介性阅读障碍儿童,他们在纸质阅读时并未表现出阅读困难,而在数字阅读时表现出持续性阅读困难,该类儿童的汉字识别能力、语素能力、语音能力和阅读理解能力均受到数字媒介的影响。图2。表6。参考文献36。  相似文献   
8.
图书情报领域对认知科学的关注源于对信息查寻的研究,信息查寻早期的研究在许多方面存在局限性.主要可以概括为它们主要从系统的角度来研究信息查寻,这种研究扭曲了信息查寻的实质.它们往往只在信息系统的框架内调查用户行为,更多地关注系统需求而不是用户需求.本文主要从认知的角度探讨了数字图书馆的发展,并分析了认知科学与数字图书馆的关系.  相似文献   
9.
我国社区图书馆的现状及其对策   总被引:5,自引:0,他引:5  
分析了我国社区图书馆建设出现的新问题,并提出相应的解决方法,包括加快公共图书馆立法,尽快出台“中国社区乡镇图书馆建设标准”;树立科学发展观,走多途径、多元化的办馆之路;提倡建设特色社区图书馆。  相似文献   
10.
This study examined whether persuasive health messages embedded in shooter games have broad or targeted effects on players’ willingness to engage in risk behaviors (N = 145). Participants presented with in-game health messages discouraging alcohol-impaired driving of motor vehicles showed reduced willingness to drink alcohol and to operate both motor and nonmotor vehicles, compared to those in a no-message gaming control condition. There were no spillover effects on willingness to smoke cigarettes or marijuana, thus implying targeted persuasive effects. In addition, players experiencing high instead of low cognitive load showed decreased postexperiment willingness to drink and operate nonmotor vehicles, thus suggesting that playing a game under high cognitive load can influence players’ attitudes. The findings replicate previous research and further expand on knowledge-activation and thought-disruption mechanisms underlying the persuasiveness of health messages.  相似文献   
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